Охота на Сталкера

Команда украинских программистов, создавшая знаменитую игру S.T.A.L.K.E.R., выпустила на американский рынок новый хит. У нее просто не было другого выхода

Фото: Александр Медведев

Пять лет назад Сергей Григорович, первый украинец, сделавший состояние на компьютерных играх, уволил команду программистов и художников, завершивших разработку потенциального хита – игры-шутера S.T.A.L.K.E.R. Разумный шаг: 18 опытных сотрудников постоянно просили прибавки к зарплате. Григорович решил, что «причесать» игру могут и студенты.

Но опытные сотрудники и через несколько лет обходятся Григоровичу слишком дорого. Набив руку на разработке «Сталкера», программист Андрей Прохоров с компаньонами вывел на мировой рынок новый хит. Первые результаты продаж их детища – «стрелялки» «Метро 2033» показывают, что, расставшись с закаленными бойцами, Григорович, возможно, совершил самую крупную ошибку за всю свою карьеру. Вторая игра, созданная командой Прохорова, продается успешнее первой.

39-летнего Прохорова сотрудники уважительно называют «Профом». Кандидат технических наук, он не только старше, но и образованнее многих коллег по цеху. Об открытии собственного бизнеса он задумался еще до того, как Григорович решил расстаться со старой командой. Прохоров был уверен, что знает формулу игрового хита, ведь это он придумал сюжет «Сталкера» и организовал его создание.


Фото: Александр Медведев

Герой «Сталкера» сражается с природными аномалиями и армией мутантов, которых породил очередной взрыв на Чернобыльской АЭС. В одних версиях игры Сталкер – герой-одиночка, в других – агент Службы безопасности Украины. В середине прошлого десятилетия перестрелки в пейзаже после ядерной катастрофы были в среде геймеров последним писком моды.

Самые благодарные покупатели таких игр – подростки в развитых странах. По оценке исследовательской компании NPD, 82% американских тинейджеров тратят на компьютерные игры в среднем 10,6 часа в неделю. То есть потенциальных покупателей – 55,7 млн американских подростков, больше, чем населения Украины. Юных геймеров трудно удивить, они уже прошли все возможные уровни Duke Nukem, Doom, Warcraft. Зато их можно соблазнить более низкой ценой при хорошем качестве – лишних карманных денег в этом возрасте не бывает.

«Сталкер», выпущенный в начале 2007 года, вполне отвечал этим условиям: неизбитый сюжет, интересное музыкальное оформление, реалистичная картинка при более низкой розничной цене, чем у признанных лидеров рынка – игр Call of Duty, Crysis, Halo, Gears of War. В первый год за пределами СНГ было продано 600 000 копий украинской игры – небывалый успех для малоизвестного разработчика из Восточной Европы.
Формально к этому успеху команда Прохорова отношения уже не имела. Уволившись из компании Григоровича GSC Game World, она с головой окунулась в разработку нового хита. Еще в 2006 году на Прохорова вышел рекламист Анатолий Коба, который свел программистов со своим старым товарищем по комсомольской работе – бизнесменом Владимиром Лымарем. «Я сам в прошлом программист, и для меня такой проект как воспоминания о молодости», – говорит Лымарь, который зарабатывает на производстве инфузионных растворов и сети аптек. Впрочем, ностальгия вряд ли была решающим аргументом. Коба привел более весомые доводы: прочные связи Прохорова с издателями «Сталкера» – гигантом американской игровой индустрии THQ, плюс команда программистов и художников, выпустившая продукт, который заинтересовал американского издателя. В новой компании 4A Games Лымарь получил контрольный пакет, а Прохоров и еще три уволенных Григоровичем компьютерщика – около 45%.

Дело было за малым – найти яркий сюжет, способный привлечь геймеров. Прохорову пришло в голову сделать местом действия туннели киевского метро, в которых прячутся чудом выжившие после ядерной войны. Им приходится сражаться с мутантами, которые пытаются проникнуть сверху. Впрочем, выяснилось, что подобный сюжет уже описан Дмитрием Глуховским в повести «Метро 2033», но события происходят в московской подземке. В фантастическом мире Глуховского кишмя кишит всякая нечисть, появившаяся после ядерной войны. Прохоров подписал с автором договор об отчислениях с продаж будущей игры и привлек его к разработке сценария.

Лымарь вложил в проект $1,8 млн. К моменту получения первых денег разработчики закончили разбирательства с Григоровичем, который в 2006 году подал в суд на своих бывших сотрудников. «Эти люди украли у меня технологию и графику», – утвержда­ет Григорович. 4A Games использовала собственный про­граммный движок, возражает Прохоров. Суд постановил, что движок, которым пользовалась 4A Games, принадлежит компании Григоровича. Но юристы Лымаря не зевали. Они запатентовали движок под новым названием – 4A Engine, после чего тяжба потеряла для Григоровича всякий смысл.


В 2033 году московское метро населяет всякая нечисть
Фото: Александр Медведев

Параллельно Прохоров искал издателя, который взялся бы за продвижение новой игры на мировом рынке. Старые знакомые из THQ не горели желанием снова инвестировать в команду, несколько раз срывавшую дедлайны при сдаче «Сталкера». Прохоров отправился в США с целью заинтересовать других крупных издателей – в первую очередь Electronic Arts и Ubisoft. «С представителями Electronic Arts мы пили пиво в баре, и я задал им вопрос: будете подписываться или нет?» – вспоминает Прохоров. Американцы, по его словам, ответили, что игра хороша, но с такими мелкими разработчиками, как 4A Games, их компания дела не имеет. Прохоров еще долго искал бы издателя, но успех «Сталкера» побудил менеджеров THQ изменить свое мнение и подписать контракт с 4A Games.

Тут можно было бы торжествовать победу, однако глобальный кризис нанес удар не только по крупнейшим мировым банкам, но и по карманным расходам американской молодежи. По данным NPD, в 2009 году продажи компьютерных игр упали почти на четверть. Неудивительно, что не все украинские IT-компании, специализировавшиеся на офшорном программировании, пережили 2009-й. Закрылась первая украинская игровая фирма – Action Forms, работавшая на подхвате у крупных западных издателей; вышла из игры крупная киевская компания Vogster, штат которой насчитывал 200 человек.

Аванс от THQ позволил 4A Games закончить работу над «Метро 2033» в марте 2010 года. За первую неделю после релиза было продано 102 000 копий. «Мы очень хорошо зарабатываем на этой игре», – заявил по горячим следам председатель совета директоров THQ Брайан Фаррел во время конференции с инвесторами. Удовлетворенность американца понятна: затраты издателя на «Метро 2033» вряд ли превысили $3 млн (стороны не раскрывают условий контракта между 4A Games и THQ), тогда как в США создание игрового бестселлера обойдется на порядок дороже. В розницу «Метро» продается за $30, это на $10–20 дешевле, чем игры конкурентов, которым она не уступает ни по графике, ни по звуку.
За первый год в Америке и Европе продано 900 000 копий игры. Это на треть больше, чем продажи S.T.A.L.K.E.R. за такой же период. Сборы от продаж превысили $35 млн – THQ действительно неплохо заработала. «Наконец-то в Восточной Европе научились делать дешевую и качественную игру», – констатировал после выхода «Метро 2033» популярный игровой сайт Joystiq. «Для первой игры это очень хороший результат», – говорит о «Метро» Сергей Галенкин, директор по маркетингу компании «1С: Мультимедиа Украина».

Впрочем, успех «Метро 2033» мерк­нет на фоне продаж именитых американских конкурентов. Второй вариант Gears of War разошелся в прошлом году в количестве 12 млн копий, Call of Duty: Black Ops – 12,2 млн. Галенкин уверен, что продажи могли быть и выше, если бы американцы не пожалели рекламного бюджета. В январе 2011 года это признал и вице-президент THQ Дэнни Билсон: «Игра не была хорошо поддержана, маркетинг был не на должном уровне».

Теперь у 4A Games – новый дедлайн. К 2012 году они должны выпустить продолжение – «Метро 2034», ведь компьютерная игра хорошо продается три, от силы пять лет. Почти миллион проданных копий – это миллион покупателей новой игры, ведь они уже живут во «Вселенной Метро 2033». Именно так называется серия книг, которая началась с бестселлера Глуховского.

Не дремлют и конкуренты. Всего два года назад Григорович был непререкаемым лидером среди украинских разработчиков игр. 4A Games пошатнула его положение, но Григорович сдаваться не собирается. На 2012 год его компания готовит вторую версию S.T.A.L.K.E.R. Тогда же должен выйти одноименный кинофильм с Гошей Куценко и Владимиром Машковым в главных ролях, на который Григорович планирует потратить $2,5 млн. Впрочем, Глуховский, написавший «Метро 2033», тоже ведет переговоры с продюсерами об экранизации. А американцы готовы побольше инвестировать в рекламу «Метро 2034». Такая вот «стрелялка» из реальной жизни. В главных ролях – два украинских разработчика. Гендиректор 4A Games Анатолий Коба уже стал прототипом одного из персонажей «Метро» – Сухого.

Если вы заметили ошибку, выделите необходимый текст и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить об этом редакции.
Журнал Forbes
Экскурс в историю
Инвестиции в доходные дома могут стать хорошей альтернативой банковским депозитам и другим видам вложений
Продавец интеллекта
Для гендиректора Google Сундара Пичаи искусственный интеллект — это не модная фраза из фильмов о далеком будущем. Это то, на чем интернет-гигант уже в ближайшее время намерен заработать миллиарды
Быть за кадром: как собственнику выбрать грамотного топ-менеджера
И в чем состоит основная задача менеджмента
Все материалы раздела
Мнения
Самое темное время перед рассветом: как преодолеть кризис в компании
Какие задачи лягут на плечи команды, а какие – непосредственно на владельца
25258 просмотров
Коллекторы и юрлица: с бизнесом не церемонятся
Чем отличается поведение коллекторских структур в отношении должников-физлиц и бизнесменов
25938 просмотров
Скромное обаяние биткоина: украинские реалии использования криптовалют
При том, что криптовалюты пока официально запрещены, Украина входит в топ-5 стран мира по количеству пользователей различными биткоин-кошельками
41206 просмотров
Новый-старый порядок аттестации от Минюста: что изменилось
Об особенностях нового порядка аттестирования состава Государственной уголовно-исполнительной службы Украины
9452 просмотра
июнь 2019
ПнВтСрЧтПтСбВсПнВтСрЧтПтСбВс
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
FORBES В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ
Комментариев 0
Войдите, чтобы опубликовать комментарий